Первый признак начала познания - желание умереть. Эта жизнь кажется невыносимой, другая недостижимой. Уже не стыдишься, что хочешь умереть: просишь, чтобы тебя перевели из старой камеры, которую ты ненавидишь, в новую, которую ты еще только начнешь ненавидеть. Сказывается тут и остаток веры, что во время пути случайно пройдет по коридору Главный, посмотрит на узника и скажет: "Этого не запирайте больше. Я беру его к себе."Кафка
Реальная ситуевина: все эти люди недавно умерли и сейчас
находятся в своем личном маленьком чистилище... правда они
об этом и не подозревают. А знают об этом хозяйка вписки
(тоже мертвяк, но находится тута поболе) и ее системная
сестра (нечеловеческая сущность, воплощение места). Остальные
должны были просветляться по ходу пьесы... и медленно ехаться мозгой.
В качестве средств для снесения крышы мы продумали множество
мелко-крупных моментов, создающих ту тоскливую, тяжко-напряженную
атмосферу, которой мы искали. Очень тусклое освещение, холод
(в квартире были открыты все окна), звукоряд, палочки-вонялочки
без запаха (точнее с запахом дыма!). На стенах висели цитаты
из Кафки, Шейль ходила и поливала искусственные розы, восхищаясь
тем, как замечательно они цветут и пахнут. Еда и чай были
то соленые, то сладкие... мастера вели себя, как люди
психически неуравновешенные или чего похуже.
На игре присутствовало три человека, которые раньше не участвовали в наших кабинетках, что вызывало определенные опасения. Все-таки замысел был рисковый, экспериментальный, а для меня дело чести произвести на новичка хорошее впечатление. Если человек играет с нами второй раз игрушка может быть неудачной, но в первый раз все должно быть просто замечательно (хотя бы для него). Уж не знаю почему я вбила себе в голову подобную глупость... и есть ли в сей заморочке здравый смысл, но если бы новый народ был недоволен, я бы переехалась.
Поначалу я боялась, что все скатится на банальный стеб.
Народ с юморком трепался, встречая заявление о соленом чае
взрывами дружного хохота. Когда все поели и стали расползаться
по квартире я оценила преимущества большой жилплощади на играх
подобного рода.
Шейль изначально дано было задание поработать с новичками.
Аккуратно отводя их в сторонку она капала им на мозги, вызывая
недоуменные взгляды странным поведением. Я крутилась в толпе,
пытаясь заглючить народ.
Как выяснилось, на подобного рода заморочах просто необходимо
разъединять народ. То, что большая тусовка воспринимает как
хороший стеб, наедине вызывает приступ мистического ужаса.
Только здесь страдать - это страдать. Не в том смысле, что те, кто страдает здесь, где-то в другом месте из-за этого страдания будут возвышены, а в том смысле, что то, что именуется в этом мире страданием, в другом мире не изменяется, а только освобождается от своей противоположности - блаженства.Кафка
Когда все осознали истинное положение вещей и прошел приступ
замешательства народ стал искать выход из создавшейся ситуации...
благо мастера им объявили: "Дверь существует, но для каждого
своя. Ты не откроешь свою дверь, пока не найдешь ключ".
Hачиная с определенной точки возврат невозможен. Этой точки надо достичь.Кафка
Очень запал в душу момент, когда Дима подошел ко мне с больными, сумасшедшими глазами и тихо сказал: "Я все понял! Мне здесь не нравится - я хочу обратно!!!". Не знаю сколько там было отыгрыша, а сколько реального проникновения в ситуацию, но меня дернуло. Его персонаж хотел познать смерть... с помощью некоторых духовных практик он развил контроль над своим телом и сумел остановить свое сердце. И он был единственным, для кого из этой квартиры был открыт путь обратно.
Он ушел... вернулся обратно. Остальные бродили по квартире, словно разгадывая некий ребус, а это не то, чего мы хотели. "Квест" - дурное понятие из AD&D-шек не вписывалось в концепт игры. Они должны были ПОНЯТЬ. Если не игроки, то хотя бы персонажи. Для меня наша игротехническая команда тоже приготовила сюрприз. Не ожидала... мы же больше мастера, чем игроки... наверное, это был своеобразный подарок.
И это случилось... точнее случалось последний час игры. В
зоне релакса каждого новенького встречали радостным ревом.
А меня медленно отпускало, я доигрывала последние минуты и
уже знала, что наркоманка по имени Тара сможет наконец уйти
с этой вписки, уйти куда-то дальше, как она и мечтала...
Кто оставался? Морана - душа квартиры с внешностью милой
девочки и женщина Хельга - ее новая посестра, новая хозяйка...
Очень хорошо, что мы все-таки отпустили Рэя. Он долго не
хотел уходить, сопротивлялся и требовал: "Верните меня домой!".
Аргументы типа: "Тебя там уже похоронили - ты умер!!!" на него
не действовали...
Все что от него требовалось - это осознать свою свободу,
отпустить себя самого... не отречься от прошлого, но перестать
быть его рабом...
Все было прекрасно... и даже переезд после игры, когда мы досиживали на кухне и трепались, ожидая открытия метро.
Наверное мы все же были правы, что не стали прописывать
персонажей уж слишком похожими на игроков. Сильных пожизневых
переездов ни у кого не случилось, что радует. Мне, кажется,
игра даже помогла в каких-то аспектах.
Наверное было правильно и то, что мы не стали затягивать
действие. Если бы игра шла на пару часов дольше, то на каком-то
этапе наступил бы выход из роли, а потом резкий откат - буквально
насильственное впихивание обратно в шкурку персонажа. Все
это череповато... и весьма!
И, хотя такого катарсиса, как на "Убийстве Тэльти" у меня не было, могу смело сказать, что эксперимент удался!
Игры прошедшего | Игры грядущего | Мастера |